黑暗圣剑传说(【译介】《时空之轮》1995年开发者访谈合集)

黑暗圣剑传说
【译介】《时空之轮》1995年开发者访谈合集

原载于《Fami通》《电击SFC》及攻略杂志
受访者:
坂口博信——总监
青木和彦——制作人
北濑佳范——监督
时田贵司——监督
野村哲也、浜坂真一郎、直良有佑、増田彰佳——场景美术
光田康典——作曲
开发之初

——《时空之轮》(Chrono Trigger)的开发是何时开始的?
青木和彦:大约四年前,坂口博信先生、堀井雄二先生,以及鸟山明先生开始讨论共同创作一款角色扮演游戏。当时聊得非常随意,就像是,“嘿,我们一起做点什么,会很棒吧?”真正的策划工作大约两年后才启动,我们的团队与堀井先生坐下来一起敲定了故事大纲。
——当时是否确定这会是一款以“时间旅行”为主题的游戏?
青木和彦:是的。我们一开始以为《时空之轮》会通过光盘形式发售。我们想充分利用这一载体提供的容量优势,做一款可以让你造访多个世界的游戏。当你造访不同年代时地图对应变化的时间旅行理念,很早就确定下来了。最终我们从光盘切换回卡带,但有32Mb的卡带容量,足够我们塞入绝大部分点子。
时田贵司:我们意识到如果使用光盘,可能永远做不完这款游戏(笑),所以决定登陆超级任天堂。但是角色动画是以使用光盘载体为前提制作的,所以非常细致。
——《时空之轮》的开发团队里有不少《最终幻想》(Final Fantasy)团队的人员吧?
坂口博信:不,算不上。团队中大约一半人曾参与《最终幻想VI》(Final Fantasy VI)的开发,但另一半是第一次参与游戏项目的开发。《时空之轮》的开发团队大约有五十人,但新老员工的比例与我们绝大多数开发团队相同。
——本作的开发持续了多久?
时田贵司:我想,大约两年半吧?
大川和宏:应该是在我们完成《最终幻想V》(Final Fantasy V)和《半熟英雄》(Hanjuku Hero)之后开始的吧?
野村哲也:在此期间,我们完成了《最终幻想VI》。
时田贵司:以及《时空勇士》(Live A Live)。

坂口博信、堀井雄二,以及鸟山明

——《时空之轮》是游戏行业三位巨头的合作结晶:堀井雄二、坂口博信以及鸟山明。这三位对本作的开发带来了怎样的影响?
北濑佳范:非常耗时。(笑)我们花了一整年时间讨论。对史克威尔而言,这可算非同寻常。与堀井先生几乎一直在不停开会。
——这些沟通都发生在实际开发启动之前?
北濑佳范:是的。我们花了一年时间讨论确定游戏大纲,随后又花了一年时间进行开发。(笑)最终成了一个耗时两年的巨大项目。
——鸟山明先生也参与这些会议了吗?
北濑佳范:他也参加了。虽然他只绘制了角色插画和概念艺术……但这些画作给我们带来了许多灵感。我们从中构想出《时空之轮》的世界观,以及角色之间的关系。仅仅是看着这些画作,就能想出这么多点子,真是太惊人了。
板倉松三:作为图像设计师,他的画作能够传达出这个世界的感觉和氛围——我利用这些画作来完成剩余视觉设计的统一。
内山博:遗憾的是,鸟山先生只绘制了角色正面,所以我们不知道角色背面的样子。(笑)这有点棘手……我们只能靠猜。(笑)
——堀井雄二先生对本作又有怎样的影响呢?
北濑佳范:堀井先生非常有才华。他对语言的运用同样精妙。举例而言,他会检查城镇中NPC的对话,仅从他的调整中,你就能强烈感受到何谓“堀井风格”。(笑)只需要调整一两个词,就能为对话带来极强的个人风格。
堀井先生的问题在于,他根本不顾我们面临的容量限制,只想尽可能增加对话。但作为开发者我们首先要考虑的一点是:不要用光所有容量!
青木和彦:堀井先生对于对话非常严格。他会告诉我们,“这个角色绝不会说这样的话。”

坂口博信

——原来如此。坂口先生的角色又是怎样的呢?
北濑佳范:他的正式职位是“总监”,但他其实和我们在同一层工作。(笑)从事件编程到调整怪物血量等,他全部亲自上手来做。
光田康典:头脑风暴和争论点子时,他简直堪称魔鬼代言人。即便我这个作曲,也会与他在配乐上发生争执,最终不得不通过谈话来解决。
——制作人青木和彦先生呢?
北濑佳范:他的职责是发展和调整团队成员想出的各种各样的点子,将它们最终整合到一起……有时候他不在,我们心中就会不禁念叨,自己做决定真的可以吗?如果错了怎么办?(笑)

角色设计

——角色是如何创作出来的?
坂口博信:最初,堀井先生会画出角色草图。他展示给我们的画可是相当糟糕。(笑)但鸟山先生说这样最好。缺少细节、不够精细,意味着鸟山先生不会被他人的设计所束缚。这样一来,他才有更多创作自由。(笑)堀井先生会将自己的草图交给鸟山先生,卡艾鲁(青蛙)这个角色就是这样创造出来的。
——你们各自最喜欢的角色是?
时田贵司:或许是卡艾鲁……嗯……不,仔细想想,我会选埃拉。最近一段时间出现的角色扮演游戏都非常严肃、戏剧性较强,许多苦大仇深的主角背负重任。既然这类角色已经成为主流,我就想加入一个简单的角色,依靠直觉生活(这种品质也很适合加入笑料)。创作她时,我脑海中出现的是欧阳菲菲的形象。
相比《最终幻想VI》,《时空之轮》的角色较少,因此每个角色的个性能够得到凸显。
岛本诚:我最喜欢罗博。他在游戏中段能够学会治疗技能,攻击力也很高,用起来很容易。但他的魔防很低,这意味着不论你如何提高他的血量,都难免遭遇危机。因此我总会在队伍中加入玛尔来负责治疗。
増田彰佳:我最喜欢的角色是一种蝙蝠敌人。我真是很喜欢这小家伙!它吸血的样子和死亡的动画都很可爱——战斗中遇到它们的时候,我都不想动手了!主角里面,我最喜欢卡艾鲁。
时田贵司:蝙蝠最初是鸟山先生的设计。我们把它改得更可爱了一些。如果你看一看史克威尔之前的游戏,《最终幻想》系列的敌人看起来更严肃一些,《半熟英雄》的敌人更高搞笑效。我认为区别很大程度上在于敌人是否是动态的。
坂口博信:《时空之轮》中有许多奇怪和搞笑的敌人。我们将开发《最终幻想》系列时压抑过久的爱玩之心彻底放飞。(笑)希望玩家们喜欢这些设计。
野村哲也:我喜欢魔王。可能是因为我为他的城堡画过几张背景吧。我还觉得他跑起来的样子很酷。
大川和宏:我喜欢城市里的猫。太可爱了!
——你们认为通关难度最低的队伍组合是什么?
北濑佳范:每个角色都有长处和短处,所以很难说。我想不管你选谁,难度都差不多。但如果单个对比角色的话……或许罗博是最强的角色?当然了,如果只谈外表,我认为埃拉最棒。(所有人笑)

蒂法之前,先有埃拉

——您指的是?
北濑佳范:开发过程中,她的胸部抖动地更厉害。能够通过如此之小的角色精灵图传达出那种“嘣嘣!”的感觉,真是神奇。
内山博:随后青木先生看到,说,“这有点过了。”(笑)于是我们不得不控制一下自己。你还能在埃拉的战斗动画中感受到一丝我们残留的热情。在她的许多技能中都会晃动呢!
美术设计

——《时空之轮》很像是《圣剑传说2》(Secret of Mana)与《最终幻想》系列的结合……
坂口博信:我能理解为何许多玩家会有这种印象,毕竟这些作品的精灵图都带有鸟山明先生的风格。然而从没有任何一位测试人员说过《时空之轮》看起来像《圣剑传说2》,《时空之轮》的开发者在工作时也从没想到过《圣剑传说2》。事实上,没有任何一位《圣剑传说2》的开发者参与了《时空之轮》的开发工作。
——将鸟山先生的概念艺术图转化为游戏中的精灵图,是否困难?
寺田努:是的。我负责基于鸟山先生给我的设计来创作游戏中的怪物图像,但让这些图像动起来确实是一个挑战。举例而言,鸟山先生的画作并不会展示怪物的后背,所以我必须想象他会画成什么样,努力模仿。此外,我不想说太细,不过关于拉沃斯的设计,史克威尔内部就鸟山先生会如何绘制这个角色争论不休,大家都想要捕捉到他的画风。“鸟山先生永远不会画成这样!”真是吵的热火朝天。(笑)
星野雅紀:我们也曾向鸟山先生提出过自己的改动需求。举例而言,在他最初的设计中,埃拉是直发。但我认为史前的女生应该有卷曲一些的发型,所以请他做出了调整。(笑)你瞧,我们在角色美术设计上倾注了很大心血,希望每个角色的性格都能通过他们的行动表现出来。我很喜欢严肃的露卡边走边漫不经心调整眼镜的动作。希望玩家也能注意到这些小细节。
直良有佑:在我参与的上一款游戏《最终幻想VI》中,角色图像都是根据我的口味制作的。制作《时空之轮》时,我感觉如果施加过多控制,成品就会与《最终幻想》系列太过相似。因此在制作背景和地图的图像时,我会将角色精灵图放在屏幕一旁作为参考,确保自己绘制的背景能够匹配鸟山先生所设计角色的氛围和感觉。我认为最终成果很不错。

第一行自左至右:高桥哲哉(美术监督)、光田康典(作曲)、小林一美(程序)。第二行自左至右:星野雅纪(美术监督)、铃木敏章(战斗设计)、寺田努(怪物设计)。
玩法机制

——双人技和三人技的点子从何而来?
铃木敏章:我们花了不少精力把单个角色的动画调整到足够出色,所有人都感觉很享受。我想如果多个角色同步行动、彼此协作会更有趣。
坂口博信:这最开始是堀井雄二先生的点子。他称其为“忍技”,但史克威尔的所有开发者都觉得,“听起来好差劲”。(笑)
——玩《时空之轮》时,我注意到不同时代的切换非常顺畅。
坂口博信:是的。制作本作过程中我们其实遇到过不少难题。堀井先生希望我们降低本作的门槛,让新玩家也能享受。这就是我们采取的开发方向。事实上,在策划阶段,我们曾经讨论过降低随机战斗和固定战斗的数量,确保能在八小时内打通游戏。
——另一方面,如果你不知道敌人的弱点,战斗又会变得非常难。
坂口博信:是的。这是自《最终幻想III》(Final Fantasy III)以来我第一次做怪物设计。我很喜欢策略角色扮演游戏,因此一部分策略元素进入了《时空之轮》。(笑)我喜欢给敌人一些特定弱点,便于玩家利用。就像在策略游戏中,坦克比步兵强,但是受空军克制。我一开始的设定比较严苛,但史克威尔的其他开发者说战斗太难了……(笑)于是我又改简单了一些。
不过,我想如果你不知道敌人的弱点,战斗就会变得非常难。一旦知道弱点,就很容易了。这就是为何史克威尔的游戏测试员在第二次通关时,都会让我把战斗做难一点。我心想,“之前抱怨战斗太难的不也是你吗?”(笑)
元素属性的点子与我设想的优势/弱点相关。给予露卡火属性,再设定敌方头目弱火,就可以鼓励一直没有使用她的玩家将露卡加入队伍。这样也能让每个角色都有机会发光。

第一行自左至右:岛本诚(战斗策划)、时田贵司(监督)、大川和宏(场景美术);第二行自左至右:野村哲也(场景美术)、増田彰佳(场景美术)、本根康之(场景美术)
故事

——允许玩家穿越不同时代的时空之门,这个创意从何而来?
坂口博信:我不记得是谁说的了,不过这是在开发会议中冒出来的点子。我们不希望制作一款似曾相识的游戏,而想要做一款能让玩家体验到不同时代设定的游戏。
——游戏中那些桥段是你们的最爱?
时田贵司:尽管和主线故事无关,但我非常喜欢时间终点里战神的剧情,以及在公元2300年与约翰尼的喷气摩托竞速。这些桥段很有个性。我相信也很受玩家喜爱。
増田彰佳:卡艾鲁的黑暗过去,令他成为一名严肃的角色,但他也有搞笑的一面——他是只青蛙!——这一设定能平衡他身上的两种气质。
野村哲也:我喜欢千年祭的全部事件,你可以收集白银点数。我可是花了很长时间积攒点数,很不容易的!
坂口博信:我也很喜欢千年祭里的小游戏。我们花了很大精力打造那种祭典的氛围。说起来,既有点怀旧,又有点奇怪的乡愁。
——《时空之轮》中有许多小游戏。这些是从一开始就打算加入的吗?
时田贵司:喷气摩托竞速的点子来自一位程序工程师,他创作了3D特效的呈现方式。由于花了太多时间在上面,就想用来做个赛车游戏。他说服了我,保证如果游戏无聊,就不必加进去,但如果看起来不错,就可以加进去。他拼尽全力工作,不仅加入计分系统,还用一件道具来保存你的记录。做的实在太过复杂,本身都能单独作为一款游戏了!
——《时空之轮》还有一段审判剧情,日本人对宗教审判并不熟悉,你们是如何想出审判的点子呢?
坂口博信:我自己对于法庭和审判并没有什么个人经验。(笑)“审判”这个词能给人带来死板、沉闷、无聊的感觉。但如果你常看美国电影,就会发现有许多法庭戏——例如《好人寥寥》(A Few Good Men)中的汤姆·克鲁斯。看这类影片时,好像只靠话语和对白就能构建起一整个世界,非常有趣。尽管视觉层面不算有趣,但我还是想在《时空之轮》中加入一场法庭戏,只靠对白来捕捉那种兴奋感。
——您想实现《十二怒汉》(12 Angry Men)的效果?在禁闭空间中激烈交锋的感觉?
坂口博信:从个人角度来说,是的,我就是这样考虑的。不过最终我们加入了许多不同的点子,这一幕变得更加像游戏……但这就是我们史克威尔的开发风格——我们并不一定能在开发初期就预见到成品的样子。有时候一个点子看起来很新鲜,可一旦加入游戏,就变得无趣了。反过来说,我们也会在意想不到的地方获得成功……
记忆

——《时空之轮》的容量高达32Mb,比起之前的《最终幻想》系列,使用这么大的容量,开发工作有何不同吗?
坂口博信:我认为工作推进会更顺利一些。将容量升级为32Mb之后,我们有更多空间留给图像,日程也宽松许多。每个人都画出了非常棒的东西。(笑)
直良有佑:开发《最终幻想VI》的时候,我们能用的容量很有限,因此对比看来,开发《时空之轮》容易多了。
高桥哲哉:由于《最终幻想VI》容量有限,直良先生总要在图像的品质和容量之间做出妥协。有了32Mb容量之后,这种压力不复存在!
直良有佑:是的,我想用多少容量就可以用多少!当然,我也是这么做的。(笑)

第一行自左至右:青木和彦(制作人)、川井直美(地图设计);第二行自左至右:直良有佑(场景美术)、浜坂真一郎(场景美术)。
开发中遇到的挑战

——如今回首,你们在开发中遇到过什么挑战?
高桥哲哉:这可容易回答——坂口先生给我的任务没完没了,根本做不完!(笑)
铃木敏章:这是我的第一个项目,因此一切都是挑战,不过我也学到了不少。
小林一美:就在开发截止前一天,我突然意识到自己负责的部分还有许多bug!
坂口博信:我还记得这事儿。有趣的是,就在几天前,测试人员已经在程序中找不到任何问题了,你还到处宣称,“我的代码是完美的!”(笑)
小林一美:我可没说!(笑)
川井真美:我负责地图设计,这次也学到了不少。设计地图和背景时,我听从剧本组成员的指示,但有时候他们会说我的成品不符合他们的设想,这对我可是个挑战。这里面没人有错,只不过我们的想法南辕北辙。不论哪一幕,我的工作都要经历大量修改。
时田贵司:这是我们在史克威尔做过容量最大的游戏,大约有50-60人参与开发。在这种开发规模下,即便想将一条简单的信息传达给所有人也不容易。迄今为止,我们的开发团队一般只有20-30人。
青木和彦:从这点上看,《时空之轮》确实是团队协作的成果,史克威尔的每个人都出了一份力。
浜坂真一郎:是的。我创作了魔王的城堡,但随后不得不与策划团队一起工作。一般来说地图策划和战斗策划都是分开工作的。这款游戏则是大家共同努力的成果。
光田康典:我认为音乐同样如此。对我们而言,音乐与战斗音效、角色行动匹配非常重要。多亏有32Mb的卡带空间,我才可以创作68首曲子,我也花了很大精力将这些曲子与每一幕的故事匹配起来。由于《时空之轮》的主题是“眼泪”,我也加入了许多首悲伤的曲子。
——有哪些曲子是您特别想让玩家听到的吗?
光田康典:从音乐角度上看,这次我并没有追求宏大或新潮的风格,但确实仔细考虑过音调和质感,希望写出的曲子能触动你的内心。我真心希望玩家听一听魔王的主题曲和卡艾鲁的主题曲。

坂口博信、堀井雄二、鸟山明组成的“梦之队”

时田贵司:此外,《时空之轮》也是坂口博信、堀井雄二、鸟山明的“梦之项目”,我认为大众的期待大致可以描绘成“《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)+《最终幻想》=?”不过(我认为你玩游戏时就能意识到这一点),这既不是一款《最终幻想》作品,也不是一款《勇者斗恶龙》作品;这是一款独一无二的角色扮演游戏。剧本虽然很严肃,但鸟山先生的美术设计赋予作品一点轻松之感。确保这一风格贯穿始终,则是另一项挑战。
増田彰佳:我分到的许多背景图像都与特定剧情相关。其他成员都分到明亮、欢乐的背景和地图……我分到的都是奇怪的背景,这也蛮有趣的。不过我的工作时限可是超级紧张。
此外,正如时田先生提到的,这个项目的规模意味着信息和沟通要花上一段时间才能抵达所有人,这也导致了很多可笑的误会……
——例如?
増田彰佳:开发初期,我听说会有一个“莫古力”迷宫。我问其他人这是什么样,他们说,“哦,一定是莫古力生活的地下迷宫。”这个说法错的离谱。(笑)听到这个说法后,我心想得为这些色彩丰富的桥段准备一些明亮的区域(来平衡黑暗的设定)。随后我得知自己误会了,那根本不是莫古力,而是定居在地下的人。我已经记不清他们的正式名称了……
时田贵司:那里是阿利斯圆顶屋,穴居人的住处。
増田彰佳:于是我就绘制了这个区域的背景,以及法庭桥段的基本形状等等。我最高的成就,就是城堡地牢中的刑讯室。
所有人:(笑)
——开发过程中有没有真正的“危险”时刻?
青木和彦:开发中途,有一次我们的文件变得无法读取,导致开发彻底停止。我们的文件存储时都附有时间戳,但不知道为何,这些文件的时间都被调整为1960年,导致电脑无法读取。我猜我们的电脑一定知道这是《时空之轮》项目,决定自己也来一次时间旅行。(笑)

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