机战z破界篇攻略(《超级机器人大战》系列25周年纪念回顾??)

机战z破界篇攻略

《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其主要卖点就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今25年间,共出品正篇作品50部(不含复刻和衍生),总参战作品164部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。同时其具有一定的模型广告性质,也是一些埋没于时代中的老作品起死回生的优选平台。《机战》系列经过多年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本机器人动漫文化的象征。在这25周年之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。

系统概要 

     作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。

精神指令:从初代《机战》就一直沿用至今的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”。使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人、承受住boss的强力攻击等,是《机战》最为重要的系统。

  机体和机师:在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,但是在《机战》里,一个作战单位是由“战斗用的机体”+“驾驶机体的机师”构成的,机体提供给机师发挥能力的平台,而机师的能力决定机体的实际战斗力,二者缺一不可。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。

气力和性格:作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”可对攻击和防御进行补正,以及作为一些技能和强力武器的使用限制标准。一个机师的气力变化幅度,决定其在战局中多久能进入最佳状况。

改造和强化部件:和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师安装,强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的买卖,自由度提高不少。近年来的任系作品还加入了组队奖励效果,可以实现更加系统及便利的机体强化。

援护:同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行组合打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。

 小队系统:PS2时代机战的新兴系统,现在已经成为系列标配。多台独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模和战术思考的方式。

系列回顾

(粗体字为作品变化关键点)

     本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战的进化步骤。并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。

  《超级机器人大战》(GB)1991.4.20

     系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB平台上拉开了波澜壮阔的历史帷幕。初代机战只是很单纯的三方大混战,背景也是“由于宇宙怪兽基尔基尔刚的怪电波机器人们收到了控制,幸存下来的机器人们为了救回伙伴开始了战斗”这种简单的设定。玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也只能说是当今机战的骨架。虽然无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础。其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从一直沿用至今,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。

  《第二次超级机器人大战》(FC/PS)1991.12.29/1999.12.2

     真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也在本作正式登场。另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《机战F》的系统模板为基础的复刻版。

《第三次超级机器人大战》(SFC/PS)1993.7.23/1999.12.22

     转战至SFC平台的《机战》画面变得更加绚丽,战斗画面中首次引入地形背景,临场感更加真实。本作开创了很多后代作品的经典系统设定。例如:我军单位可以统一设置反击策略,战术思考不再死板。出现剧情分支选择,玩家可以尝试不同关卡的攻打。机师出现了自己的数值,不再是战斗画面中单纯的头像,而是作为战斗单位的一部分,同一机体系列的机师还可以换乘机体。人物技能加入“二次行动”这个让后世的真实系扬眉吐气的设定。另外,整个机战最为重要的系统“机体改造”取代地图道具店在本作出现沿用至今。

《超级机器人大战EX》(SFC)1994.3.25/2000.1.6

     故事线上属于外传作品,采用《魔装机神》三个主要角色:安藤正树、琉妮·佐尔达克、白河愁作为三个视角,讲述了机战主世界观背后的地底世界“拉·基亚斯”的故事。沿用第三次的机体改造系统,并加入了武器改造,使得玩家的战斗力得以进一步强化,并和机体改造系统一起被沿用至今。还尝试性的加入了名为“INTERACTIVE SCENARIO SYSTEM”的系统,玩家在不同的主角篇章里的行动会影响到其他篇章的剧情。

《第四次超级机器人大战》(SFC)1995.3.17
  《第四次超级机器人大战S》(PS)1996.1.26

     真正奠基《机战》地位的经典之作,从本作开始引入原创主角设定,游戏里作为玩家的分身,其行动可以左右故事的发展。首次采用“机体强化部件”系统,同样被沿用至今。机师的特技开始引入原作技能设定,比如“Newtype”、“圣战士”等,同时机师数值开始出现“近攻击/远攻击”的差异,后来的“格斗/射击”的区分既是从此演变而来。本作开始可以对个体单位进行手动操作反击。还加入地图上埋藏宝物的设定,不过没有沿用多久就取消了。

另外其复刻版《第四次S》开创了机战带有配音台词的先河。

《第二次超级机器人大战G》(GB)1995.6.30

     FC《第二次》的重制版,但完全可以看做一款新游戏,以《第四次》的系统模板作为基础,在原有阵容上增加新参战作品和新剧情。本作的“V2高达”在改造满后会变成后继机这个设定比较有趣,但只有此一台机体可以。

《超级机器人大战外传-魔装机神 THE LORD OFELEMENTAL》

 (SFC/DS/PSP)1996.3.22/2010.5.27/2012.1.12

     作为补完世界观的外传作品的本作有着很多另类的地方,首先是未采用动画参战作品,统一使用原创题材“魔装机神”作为背景,将《EX》提出的“拉·基亚斯”世界观完善并自成一独立体系。现在看来或许这就是《OG》的雏形。其次是战斗地图加入朝向,取消飞空和陆地的区别改成高低差,不同的朝向和高低差可以产生极大的战斗力影响。战斗动画演出也一改SD造型,采用真实比例的机器人模型。虽然是外传,在故事构成上却是旧机战系列重要的一笔。本作目前有DS和PSP复刻版及其续作,将大标题改为《超级机器人大战OG SAGA》,重写了部分剧情,并将魔装机神和OG系列的世界观紧密结合起来。

《新超级机器人大战》(PS)1996.12.27

     与过去的《机战》剧情构架无关的一部。机体同样采用真实比例,首次采用战斗中的机师特写。在机体和武器改造方面做了改进,加入改造提升的差异以及随着改造追加map版武器。另外也是衍生作品《超机大战SRX》初次在《机战》系列里登台演出的作品。不过值得吐槽的是,本作剧情有很多无可名状的地方。比如《G高达》东方不败是外星人,我方角色会谈论敌人使用精神指令这种出戏对话之类的内容。

《超级机器人大战F》(SS/PS)1997.9.25/1998.12.10

  《超级机器人大战F完结篇》(SS/PS)1998.4.23/1999.4.15

     Winkysoft时代《机战》的最高杰作,游戏性达到了当时系列的巅峰。隐藏要素和分支数量空前。前后两部分开发售,玩家可以任选从哪里开始游戏,不过很多要素必须先玩前篇继承到后篇才能玩到。本作首次可以进行十段改造,并新加入机体或武器全改造可以追加奖励的设定。从本作开始,修理和补给也可以获得经验值。本作其实已经引入了人物关系补正的概念,但由于实现方式比较隐晦,很多玩家并没有察觉。还有一个不得不提的亮点,后来在玩家群里拥有超高人气的机体“魔神皇帝”就是最初在此作为BANPRESTO原创机体登场的。

 《超级机器人大战compact》(WS/WSC)1999.4.28/2001.12.31

     出品在另类掌机WS的compact系列第一作,是自《第二次》以来首次出现没有原创角色登场的作品,剧情也没有分支。系统上使用了自由选择剧本的模式进行游戏,关卡的选择顺序影响到机体和人物的获得,而攻关的回合数影响技能的习得,很多时候需要在反击回合抓住机会进行攻击。相比起其他的作品更加考验玩家的排兵布阵能力。这两个系统在后来的C2和C3以及Impact沿用。本作后来有推出WSC的复刻版,对系统作了平衡性的调整。并且从WSC版开始,高达系列机体不再有SD化后水汪汪的大眼睛了。

《超级机器人大战64》(N64)1999.10.29

  《超级机器人大战LinkBattle》(GBC)1999.10.1

      Winkysoft离开后Banpresto独自操刀的初期作品,在整体结构上有着相当大的转型,为以后的作品打下了变革的基础。从本作开始,原创角色在剧本里的地位提高,并直接参与到版权剧情中,这一点对以后的a系列及整个系列的发展都有着划时代的意义。幕间对话开始强化文字质量,开始转成注重剧情的机战。新的个性系统“合体攻击”从本作开始出现并沿用至今。敌人等级开始随我方等级变化,这一点也成了日后任系作品的标配。机师感情补正通过武器战账面的变化正式被明确表现出来。关于本作还有一段轶事,本作的原创机体和人物人气颇高,但由于业务上的分歧版权落到了konami手里导致本作的原创基本无望再出现,但是其形神被GBA的《机战A》所传承了下去,这是后话。另外,本作的剧本除了擅长写严肃系战争剧的镜俊也,其真实系路线的剧情还有富野由悠季和高桥良辅两大真实系机器人巨头执笔,比较有观赏价值。

与本作配套发售的LinkBattle是一款另类的联机对战游戏,游戏风格类似任系看家作品“口袋妖怪”系列。但游戏性很强,登场机体丰富,还可以和64主体进行联动,在玩家群里有不错的口碑。

《超级机器人大战compact2第一部:地上激动篇》(WS)2000.3.30

  《超级机器人大战compact2第二部:宇宙激震篇》(WS)2000.9.14

  《超级机器人大战compact2第三部:银河决战篇》(WS)2001.1.18

     经典的c2三部曲,援护系统在本作初次崭露头角。本作或许是为了突出援护系统,造就了史上个体最弱而更倾向于援护向的原创主角组合(其实是模拟器不能调系统时间惹的锅,真机可以通过修改机主生日调整主角能力)。由于WS的受众面较小,本作的复刻合集《机战Impact》的知名度要更高一些。

《超级机器人大战a》(PS/DC)2000.5.25/2001.8.30

     足以载入史册的绝对经典之作。第一次不用外包而由BANPRESTO直接开发,第一次新生制作人寺田贵信走上舞台,第一次采用可动性极强的战斗演出,第一次大量再现原作名场面…各种“第一次”,将机战系列的发展史推上另一个高潮,造就了PS机战单作最高销量(也是至今为止的机战单作最高销量),同时也拉开了银河史诗机战a系列的帷幕。剧情不再围绕旧系列的DC战争和外星人战役,而是结合了《超机大战SRX》,将“巴尔马帝国”和“银河默示录”作为新的主线。本作原创的角色在后来取代F系列的角色成为出镜率极高的明星人物,一些经典原创名机如龙虎王、晓击霸MK-3、漆黑天使阿特斯纳拉刚等也在本作威风八面地初登场。为了面向新手人群难度做了向下调整,修正了以前一贯宇宙战弱势的超级系,高达系的光束枪也终于可以移动后攻击了。导入原作名台词并加以配音,力求更好地展现原作名场面。本作新增加的系统可谓最多,而且都成为了后来的标准沿用系统,像是机师能力的养成、熟练度系统、王牌机师、战斗动画的开关、机体的换装和分离等现代化系统都是本作首次出现。还有只存在于《a》和《a外传》的武器射程补正(射击系武器每接近敌人一格威力提高最大射程的3%),以及比较鸡肋的防御反击(必定承受敌人一次攻击,同时以50%的威力反击)。后来发售了DC版,追加了新参战作品,也是机战系列首次收录动漫作品以外的机体(《机甲武装G―Breaker》)参战,补完了EVA的剧情和关卡,新增了大量的原创合体技,平衡也作了调整,游戏性上比PS的要好些,但是从整个a系列的剧本结构来看,EVA的剧情在第三次a进行了重演,所以DC版在剧情上是属于黑历史的范畴了。

《超级机器人大战a外传》(PS)2001.3.29

     PS《机战》的最终作,画面上达到了PS系列作的巅峰(当年传言由于战斗动画过于华丽真机玩会死机)。系统上继承了a的模板做了少许修正,引入了a没有使用的援护系统,还有来自各个作品的特色系统如可以买卖机体和芯片的BS商店(战斗机甲)和月光充能(高达x)等。地图埋藏道具回归,并分可见和不可见。最大的突破性改变有三点:首先从本作开始,极度影响平衡性的“二次行动”被正式废止使用,以后基本作为最终boss专有技能出现,同时取消和二动有关的机师数值“反应”并改为“防御”,伤害计算公式彻底改变,敌我双方不再像以往那样狂飙伤害数字;二是武器改造变为全体武器一起改造,玩家终于不用再为武器选择头疼;三是武器命中率不再和运动型关联,超级系机体的福音从此降临;这几样变动同样作为标准设定被沿用至今。本作是首次加入片头主题歌的一部,也是“魔装机神”系列在PS时代最后的谢幕演出。

《超级机器人大战A》(GBA)2001.9.21

  《超级机器人大战A Portable》(PSP)2008.6.19

     GBA平台的开山之作,系统上沿用的是a的系统,有着合体攻击这种近代系统却连不关战斗画面这种老设定都保留了下来让人难以理解,机师也依然保留“反应”这项能力。伤害公式采用的还是《a》时代的旧式,打出来的数字依然很彪悍。作为GBA的第一作多少还有点家用机的影子。系统方面新加入盾牌耐久值的概念,还有一个不被人所注意的“援护信赖度”设定(周围多人可援护的时候,自动选择信赖度最高的单位进行援护,不可切换。信赖度随援护次数提升。)驾驶员特技“先制反击”从此作开始出现。

     PSP的复刻版和GBA版完全不同,机师机体数据采用新一代(a外传)模板,加入武器统一改造、驾驶员养成技能书、全改造奖励等现代化系统,而且新加入两个新系统其一为“连续目标补正”系统,即同一单位连续被攻击时会逐渐降低回避率,其二是“王牌机师奖励(ACEBONUS)”,机师的击破数超过一定数目成为王牌机师后,可以获得每个人独有的专属技能。这两项也成为后作标准系统之一。

 《超级机器人大战Impact》(PS2)2002.3.28

     PS2机战的序章,compact2三部曲的综合重制版,将c系列的战术思考发挥到极致,难度在系列中名列前茅。除了沿用A的盾牌耐久,还加入同时攻击、战舰援护、地形破坏等特色系统,全流程总101话的剧本量为当前系列单作之最。本作的原创角色在后代作《机战OG》里作为主要角色大放异彩。

《超级机器人大战R》(GBA)2002.8.2

     GBA机战系列真正意义上的帷幕,系统全面掌机化,加入随时存档、单手操作键位和对话快进,在游戏难度上作了调整,援护可手动选择,并可以随着援护次数提升角色间的“情感补正”等级。新增“盾防御(本作开始盾不再有耐久值设定,而是随着技能等级提高发动率并减轻50%伤害。选择“防御”必定发动)”、“切反”、“击落”等防御型技能,取消“限界”属性,机师从此不再被机体拖累。以及敌人也会使用强化道具等设定。通关后可以进行周目存档继承,可以将通关前的所有改造等级继承到下一周目的开始,从此机战迎来了“二周目无脑大屠杀”的时代。

《超级机器人大战OriginalGeneration》(GBA)2002.11.22

     另一大坑OG系列的开坑作,GBA上首次采用机体动作演出。除了展开一个新系列,本作最大的价值是创出了目前机战养成系统中最为完善的PP(Pilot Point)系统,利用击破敌人取得的PP点数进行数值和技能的提升,自由度十分大。除此之外,OG还独创了“武器换装”和“特殊武器”,前者让机体的武装更为个性化和实用化,弥补了以前因为机体武装缺憾无法发挥实力的问题;后者类似于其他RPG的异常状态攻击,OG第一部的特殊武器效果极为拔群,利用不好甚至无法打过boss。除了OG也在后续作品被应用,但在OG之外的作品里存在感并不高。

 《第二次超级机器人大战a》(PS2)2003.3.27

     PS2机战的里程碑之作,战斗画面演出全可动化。首次采用次时代机战的根基系统:小队系统。我军机体不再是单独作战,而是可根据cost量组成最少一机最大四机的小队单位,战场规模更加宏大。本作开始加入体积伤害补正概念,机体的体积不仅影响回避率还影响对敌机及自己受到的伤害。

《超级机器人大战compact3》(WSC)2003.7.17

     Compact系列的最后一部作品,通过WSC的彩色大屏幕画面有着明显的进化,系统方面都是采用的以前的系统方案,没有突出的改变,而且由于参战作品的极端另类和主角机的过分逆天,本作的评价并不高。本作的原创系列“修罗界”的人物和机体向北斗神拳致敬,并在日后的OG外传里成为了超高人气的明星阵容。

 《超级机器人大战D》(GBA)2003.8.8

     GBA机战第四部,改进比较多。从本作开始,幕间对话可以进行快速跳过和回放,阅读方面便利了很多。为了应对掌机没有小队系统战斗效率低下的问题增加了“连续攻击”,即可以一次对一直线的敌人进行攻击;机师方面采用了类似于PP的BP(BonusPoint)模式,不过这个BP只能加机师的能力,技能需要靠给机师装备技能芯片习得;加入了对应参战作品《Macorss7》的“歌”系统,通过“歌”可以给我方提升能力及对特定敌人进行强力打击;过关后有残局小游戏,很考验战术思考能力和对机战系统的熟悉程度;本作也是第一次引入强化芯片售出系统,可以弥补击落敌机的资金不足的问题。另外通关后继承存档再开,每一次奇数周目敌人就会自动增加2段改造段数,40周目后全体敌人都将达到BT的20段满改造。不过本作在继承通关存档上有些小小的BUG,比如收过来的敌方角色下一周目会继承在我方的养成和改造,对于这些角色需要注意培养的幅度,不然容易导致卡关。

《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)2003.11.6

     从里到外都另类的机战作品。系列首次采用即时战略模式,和用全3D的画面表示战场和机体,战斗前给我方机体下达方针后靠AI自己进行索敌和战斗,通过积累气力手动释放范围攻击的必杀技。游戏模式新颖,但AI本身设置不佳导致机体行动非常混乱,也没有惯例的精神指令系统进行助攻。难度较大。

《超级机器人大战MX》(PS2)2004.5.27

   《超级机器人大战MX Portable》(PSP)2005.12.29

     相比《第二次a》画面再度强化的一作,和《a》系列分属于不同制作组,在系统上来看有Impact的续作的意味。系统基本改变不大,沿用《OG》的PP制度,新增可以让玩家选择自己喜欢作品的注目系统。更多在于战斗细节的改动,加入类似连续攻击的“双重攻击”,可以破解分身能力的“扩散武器”以及墙壁对于武器射程的阻挡概念;武器改造可以改造暴击率和命中率;部分地图分为多层;还有最为凶残的“合体技援护合体技”也出自本作。这些设定被沿用到了后来的OGS中。

     后来发售的PSP版加了2关新剧情,对敌人的数值有所强化,难度提升,加入了个性度更高的可自选BGM,注目作品也扩大到可选三部。但糟糕的解析度和读取速度并没有让本作达到应有的预期。

 《超级机器人大战GC》(NGC)2004.12.16

    《超级机器人大战XO》(Xbox360)2006.11.30

     NGC上独特的一作,和机战SC一样采用全3D的画面,对战斗系统大幅更改。采取伤害部位制,机体分为各个部分,击破不同的部分可以削弱对手相应的能力,比如手被击破就会导致攻击力降低以及部分武器无法使用,头部被击破会降低命中回避率,脚被击破会降低移动力等。将身体之外的部分全击破后还可将敌机捕获,机师养成采用ACESKILL模式,类似a的武器熟练度,使用某项能力一定次数后获得对应的加成。还有可以反复挑战的自由关卡模式方便练级。

后来有发售360版,更名为机战XO,新增了很多要素,3D效果进一步加强,视觉效果非常绚丽。

   《超级机器人大战OriginalGeneration 2》(GBA)2005.2.3

     各种意义上都很经典的一作。画面精细度为GBA机战最高水准,数量巨大的新老原创名人名机同台共演,高潮迭起的名场面再现,让机战迷们过足了瘾。在原有OG的系统基础上加入了连续攻击等新要素,并从本作开始,引入通关后的“EX-hard模式(我方强制无法改造,养成所需PP点数翻倍)”和“Special模式(我方可15改,开局送所有强化芯片和换装武器各一个)”满足不同难度玩家的需求。本作难度为GBA机战中最高。

 《第三次超级机器人大战a-飞往幻灭中的银河》(PS2)2005.7.28

     “a系列”最终作,继续沿用2a的小队系统并加以便利性方面的改进,吸收了当时所有机战系统的精华,加入大量新原创角色和机体,将“超机人战役”、“巴尔马帝国”、“超机大战SRX”等一系列原创剧情完结,也给整个a系列画上圆满的句号。在整个《机战a》系列里是参战阵容最为华丽、剧本最为宏大的一部作品。本作目前有素质很高的汉化版,有兴趣的朋友可以去搜来玩玩。

《超级机器人大战J》(GBA)2005.9.15

     GBA机战的最终作,也是某种意义上的承上启下之作。参战作品大换血,元祖铁三角被废除,引入众多新作和人气作,超高人气的《全金属狂潮》在本作终于千呼万唤始出来。系统基本沿用自机战D,新增交代系统,未出击的人员也可以上场有练级的机会。将MX的注目作品选择引入。对应原创的三个副驾驶加入了副驾驶好感度,后继机体的最终必杀技也会根据副驾驶好感的不同而改变。为了对应OGS的EX-hard模式以及避免《机战D》的周目继承BUG,本作将敌机改造段数增幅改为自行设定,幅度为每通关一次可+3,通过修改可以试试0改VS 20改的极端逆天玩法。本作的敌人AI无视打不到的单位,会导致回避过高的机体无用武之地,是个褒贬不一的设定。

《超级机器人大战W》(DS)2007.3.1

     DS平台的首发作,标题“W”和分成上下两篇的剧本也很扣DS双屏的题。特色是可以和GBA的几部机战进行联动从而在初期就取得强力的部件和大量资金。画面和系统多数沿用机战J,在细节做了改良。连续攻击变成可以打曲线,技能书由装备变成消耗,战舰可以主动搭载机体,商店除了强化部件的出售,二周目以后还可以买入部件和机体等。新增系统支援邀请。可以让未出击的人员进行援护。本作最值得一提的是剧本,参战作品之间的互动融合达到了空前的统一,原创故事线也精彩绝伦,并和参战作品完美融合。个人极力推荐本作作为新玩家入坑的选择。

  《超级机器人大战Original GenerationS》(PS2)2007.6.28

     机战系列15周年纪念作,虽然由于种种原因推迟变成了16年作却丝毫没影响其应有的品质。在PS2机战里质量属于上乘。采用MX的系统模板,将GBA的OG1和OG2所有画面完全重新制作,并加入大量配音和新的原创机体、人物的集大成作品。新系统TwinBattleSystem可以看作是简化版的小队系统,但和小队系统不同的是,此系统可以在战场中随时进行合流和解散,操作上要更加灵活,战术意义也更大。另一个新系统“特殊弹”可以用素材开发弹药来强化部分武器的性能,就实用意义来说并不明显,虽然可以通过一些特定组合配出BT的弹药但素材有限。本作最大的价值还是原创系列大集合的重新演绎,单独当作为资料盘其分量也是很足的。同时进一步带动了OG的一系列动画、音乐、周边玩具的销售。

  《超级机器人大战Scramble Commander 2nd》(PS2)2007.11.1

     即时战略《机战SC》的第二部作品,重新加入传统的“精神”和“气力”设定,地形加入空中概念,使系统更接近一般的机战。这次可以直接手动操作我军其中的一机,开始前还可以选择难度,也可以进行某一关的反复攻略练级赚钱,难度上做了相当的优化。剧情上值得一提的是,本作原创最终Boss机身为一台纯人类科学制造的机体,却压过了成神的真圣绫人,并且一击就毁灭了所有平行世界,最后逼得我方原创主角一行舍身特攻才将其消灭,可以算是原创系列里最强最凶的设定。

  《超级机器人大战OG外传》(PS2)2007.12.27

     紧随《OGS》发售的OG系列的续作,其实更像是一部资料片。系统与《OGS》完全相同,附带战斗动画鉴赏模式和OG卡片游戏,战斗画面细节有改进,加入来自《compact3》和《MX》的新角色、机体,将OG的世界观进一步深化的作品。但粗制滥造的关卡和草草收尾的故事让人怎么都觉得是一部赶工作品,除了高素质的修罗组战斗动画,附赠的卡牌游戏反而更像是本作的主体。

  《超级机器人大战Z》(PS2)2008.9.25

     继《a》之后,PS2又一新系列作的序作。参战作品、游戏系统、战斗画面全面大换血,其制作水准甚至超越OGS,是PS2机战素质最高的一部。参战作品保留了经典老作品的同时大量引入当年的新动画,其中不乏《交响诗篇》、《OverMan》、《高达SEED Destiny》等名作,对开拓新生玩家群有很大的助推作用。引入来自《机战AP》的连续目标补正,全新的小队系统改成了任意三机+三种阵型,战术性和灵活性比起原来的cost小队制有飞跃性的进步。首创“照准值”概念,改造此项可以提高机体的命中率,超级系命中问题得到有效的解决。加入包围补正,围殴boss更加有效率。角色的精神指令从传统的6个改为5个,SP最大值大大降低,阻止了精神战法的泛滥,将思考更加倾向于战略部分;游戏画面采用新的引擎,几乎完全消除了机体贴图的马赛克,画面精细度达到PS2机战的极致。还有经过了大幅强化难度的SR点数(即“熟练度”)和EX-hard模式,在本作的EX-hard模式下如何取得SR点数简直就是一门机战的艺术。

  《超级机器人大战Z SpecialDisk》(PS2)2009.3.5

     在《机战Z》后紧随其后发售的Z的资料片。除了惯有的动画鉴赏,还追加了《机战Z》的后日谈剧本,以及类似残局小游戏的挑战模式,内赠大量的《机战Z》的图鉴、原稿、开发数据等宝贵的资料,作为机战迷十分值得收藏一份。

  《超级机器人大战K》(DS)2009.3.20

      反响比较糟糕的一部,作为DS上《W》的后继作,除了在画面表现尚可之外,剧本、系统和原创部分均一塌糊涂,塑造了机战史上最“极品”主角,还闹出了著名的BGM盗用事件,也可谓风云一时。抛开负面效果不谈,本作的亮点也并不少,甚至有些是有着里程碑的意义。开创了掌机机战小队系统的先河,由OGS的合流演变而来的双人小队让掌机机战的出击人数一下子跃升;改良的连续攻击系统不再受站位的限制而是可以任意攻击范围内所有敌人;消失了很久的信赖度补正也再现在系统中;强化了“地形适应性”这一概念在攻防中的地位,地形为B或者C的一方命中回避率会有压倒性的不利。虽然制作态度糟糕,但还是有值得赞赏的进步之处。

 《超级机器人大战Neo》(Wii)2009.10.29

     在次时代机种Wii发售的全新的《机战》作品,整体风格十分另类。参战作品取材了一大批几乎从未进过机战的魔幻风格的机器人,摒弃了一贯的伪3D地图改为全3D真实比例,机体也以真实比例的大小在地图上移动,机体的大小会影响站位和移动范围,完全改变的精神系统和战斗系统等。玩法和感觉都和以前的机战有着本质的区别。本作最具特色系统是“连续包围补正”,一方多个单位同时对另一方一个单位进行包围攻击时,其命中率、暴击率、攻击力都会有大量提升,四方向全包的话提升率会达到100%,被围攻的一方将处于极端不利的地位。运用得当可以轻松击破Boss级敌人,反之再强的机体也难敌杂兵的群狼战术,这个系统可以说是将超级机器人动画的团结精神发挥到极致。

 《超级机器人大战L》(DS)2010.11.25

   DS平台第三部作品,整体系统沿用K的双人小队系统,对前作的不足之处做了平衡,最大的改动是取消了自《第二次G》一直沿用至今的强化部件系统,改为“组队附加奖励”,也是本作的核心系统,通过两台机体的组队给双方带来状态上的加成,而且还会随着改造等级提高效果。由此引发了一大群二线机体的大翻身。在游戏性上是DS三作最高的。

  《第二次超级机器人大战Z-破界篇》(PSP)2011.4.14

    《机战》系列二十周年纪念作品,在PSP上展开的《机战Z》正统续作《第二次机战Z》的上部。在保留《机战Z》所有参战作品的前提下加入大量超高人气的动画作品。系统方面并没有采用《Z》的小队系统,只能单机出击,新加入了后勤系统让不出击的队员也可以有发挥作用的地方。难度上取消了EX-hard和spciel模式,整体游戏难度随着SR点数的积累逐次推进。游戏画面为PSP平台2D游戏最强,在掌机上实现了家用机等级的战斗演出。有传言说本作的战斗动画正常播放的时候PSP的CPU频率就已经跑到极限,所以没有动画快进的功能。

 《超级机器人大战OG SAGA 魔装机神2-REVELATION OF EVILGOD》

 (PSP)2012.1.12

     阔别16年之久的《魔装机神》的正统续作,和PSP的一代复刻版同时发售。在复刻版全语音的基础上重绘了地图和战斗画面,战斗画面机体采用CG绘画,必杀技演出利用预录播片,展现出与《破界篇》不同的另一种精致华美。剧情上保持初代的三线推进,加入了“魔装机帝”等深化魔装机的新设定,将拉·基亚斯和邪神传说的主题进一步扩展,但基本是挖坑不填。

 《第二次超级机器人大战Z-再世篇》(PSP)2012.4.5

   《第二次机战Z》的后篇。在《破界》的参战作品基础上又新加了两部新参,系统完全沿用,在数据显示方面做了一些细化:角色的击坠数直接显示在角色简况里,战况确认界面列出了已获得资金、目前的SR点数、击坠数top等要素显得更加详细。胜利条件新增用蓝色字体标注的“最终胜利条件”,玩家更容易掌握过关的时机。角色技能槽扩充为八个,培养空间更大。由于大部分作品都换了后继机,战斗动画演出效果进一步提升,关卡难度上也有一定的保证,作为PSP的收官之作还是名副其实的。

 《第二次超级机器人大战OG》(PS3)2012.11.29

    继续秉持延期惯例(?)的OG正统续作,是《机战》系列首次HD化的作品。更是《魔装机神》系列自《a外传》之后11年再次登上家用机舞台之作。将《OGS》的TwinBattleSystem系统和《机战L》的小队结合,一个双机合流单位被视为一个小队出击,从而在《OG》系列里正式的实现了小队系统。除了可以在战前编成,也可以在战斗中随时合流变换,甚至还可以合流出击后全拆了玩单机推进。此外增加了“技能插槽”,即每个机体和机师都有三个插槽,利用敌人掉落的技能插件进行分配,每三个插件可以激活一项能力,最多一个小队可以激活四种能力,通过变换组队还可以实时调整能力激活的分配。战斗技能增加了“统帅”,拥有此技能的角色可以发动名为“MAXMUM BREAK”的特殊攻击,此攻击可以让两个小队的四台机体一起使用包括合体技在内的任意武器攻击,并且组队副位的攻击衰减影响会减轻,可对强敌一次性造成巨大伤害,但使用条件也很苛刻。战斗动画方面为目前系列最强。720P全高清2D绘图,加上OG系列特有的酷炫风格,游戏过程十分赏心悦目,部分必杀技甚至有剧场级的演出。唯一美中不足的是组队同时攻击会采用同屏上下分屏的方式播放战斗动画,比较影响观赏性。

 《超级机器人大战UX》(3DS)2013.3.14

  任系次时代掌机第一作,发售前由于参战作品的另类和PV的低素质引起了很大的话题。实际游戏的画面也未达到应有的预期,地图画面的3D效果非常精美,战斗动画却有不少的马赛克,但出色的剧情弥补了这一点。游戏系统方面沿用自《机战L》,新增了“战术指挥”系统,在关卡开始前选择一名指挥官,在战斗中对我方全体附加支援效果,其中以来自《SD高达三国传》的孔明的指挥效果最为强悍。本作剧本是最大的亮点,有着来自各个参战作品的原作者的参与,版权和原创的结合度超越了《机战W》,并且还有对原作的延伸和补完。剧情节奏十分紧凑,每关一高潮全无尿点。整体剧本集热血、搞笑、煽情、悲壮于一身。隐藏要素的数量空前且和剧情的轮回主题紧密结合,通过跨周目隐藏继承收集全部隐藏角色后还有追加的隐藏对话。剧情方面目前为当之无愧的系列最强。

 《超级机器人大战OE》(PSP/PSV)2013.7.18~2013.10.10

  系列首次采用纯下载方式发售的作品,并分为八个章节依次配信。参战作品在《机战NEO》的基础上新增《机动警察》、《机兽起源》等经典作品。系统沿用自《机战NEO》,在此之上大幅细化了武器特性的效果,对什么敌人用什么武器十分有讲究。在出击数目方面采用了类似小队系统的GROUP系统,即同一作品的机体可以组成一个GROUP作为一个单位出击,但不能分离也不能自由组合。GROUP的移动地形以队长为准,队员被视作队长的副驾驶,可以把精神效果都提供给队长。战斗动画的3D建模更加精细,并且采用了3D机体+2D绘图结合的演出方式,观赏性大幅提升。但游戏的等级压制非常严重,等级差超过5以上的话,命中、回避和伤害的加成会翻数倍,超过10的话甚至会完全无法打中对手并且会受到上万的反击伤害,很多关卡必须给特定人物强制练级才能通过,这一点上褒贬不一,整体游戏的素质还算不错。

《超级机器人大战OG SAGA 魔装机神3-PRIDEOF JUSTICE》

(PS3/PSV)2013.8.22

  继《OG》之后,《魔装机神》也走上HD化的作品。采用更高精细度的1080P(PSV为720P)机体建模,加上真实比例的演出,将《魔装》系列的观赏度提高到了一个新的高度。剧情依然分成三线推进,并且给除了塞巴斯塔以外的三大魔装机神以及对手机“魔装机帝”都加了凭依设定。系统方面加入了PP点数养成,但是只能用来习得技能,而技能还要随着角色升级慢慢解锁。本作难度偏大,后期杂兵大部分都配有移动后射程6而且高攻击的武器“螺旋双曲炮”,但凡玩过本作的都会被这个东西打出神经病。而且周目继承永远只能继承50%,无法做到通过改造压制对方,比较有效的玩法就是利用高回避单位作为诱饵引怪然后全军压上速推这种机械战术。这一点上也是褒贬不一。

 《超级机器人大战OG INFINITEBATTLE》 (PS3)2013.11.28

  系列的另类之作,以《OG》系列的原创机为主体,模仿高达街机的3D机器人对战格斗游戏。《OG》里登场的机体都以真实比例出场并以动作游戏的模式操作,对于OG的粉丝们还是比较新颖的。但是游戏整体粗制滥造,机体建模粗糙,手感僵硬无打击感,必杀技可以随便扔还带无敌判定之类的毛病实在让人难以好好玩下去。相比之下附赠的特典黑牢才更像本体。完全本末倒置的一部作品。

 《超级机器人大战OG 黑牢》(PS3)2013.11.28

    OG格斗的附赠优惠特典,以《机战EX》的隐藏路线“白河愁之章”为基础,结合《第二次OG》的系统和画面,打造的全新“愁之章”。剧情上前半部是机战EX的愁之章的重制,后半部和《第二次OG》的后期剧情相结合,从白河愁的视角讲述了《第二次OG》的伏线故事。《第三次a》的真实系女主角赛蕾娜也在此作品里出场。由于是独立小游戏性质,流程并不长,相对的是难度远远高于OG正篇。整部游戏几乎只有白河愁的古兰森一机能挑起大梁,让玩家重新感受了当年古兰森的那份强大。通关后依然可以通过输入秘籍从第一关就能使用后继机新古兰森从而更进一步的逆天。

  《第三次超级机器人大战Z-时狱篇》(PS3/PSV)2014.4.10

  继《第二次Z》之后,《机战Z》的第三部作品。依然采用上下部发售。参战作品方面去除了一些从Z1一直沿用的老作品,加入《独角兽高达》、《EVA新剧场版》、《全金属狂潮》等新老人气作。画面方面,地图画面并没有采用3D地图而是回归了2D地图+机体小头像的模式。战斗动画也高清化。系统上完全大换血,没有沿用Z1的三机小队而是采用类似《第二次OG》的两机组队,命名为TagBattle system,并且增加了组队才能使用的Tag Tension与Tag commander,即通过击破敌人小队会增加星数,达到两颗时就可以使用“Multi-action”、“Bonus-PP”、“Bonus-Chip”、“Charge-SP”、“MAXMUM BREAK”这五项指令的其一。其中以“Multi-action”和“MAXMUM BREAK”效果最为强悍。此外还增加了“Tactical Combo”,即我方小队连续击破敌人小队时会累积连续击破数字,一共有5级,每提升一级会有5%的攻击力和资金奖励,但只要有任何没有击破的行动(包括移动、修理等)就会下降一级。如何利用这两个系统制造最有益的战况,是本作的主要玩点。整备画面里还增加了商店和类似机战UX的战术指挥的“强化系统购买”,通过击破敌人获得的Z-chip购买后可以在战斗中给我方全体附加支援效果。

  《超级机器人大战HD》(PS3/PSV)2014.4.24

  《时狱篇》附赠的下载版特典游戏,是GB初代的高清重制。除了原有关卡流程之外全部重做,机体采用SD造型的高清绘图,难度做了向下调整,平衡性更为合理,并追加了第二部关卡和周目继承提高了耐玩性。作为《时狱篇》之余的消遣小游戏非常合适。

 《超级机器人大战OG SAGA 魔装机神F-COFFIN OF THE END》

 (PS3)2014.8.28

 《魔装机神》系列最终作。由寺田贵信为主要负责人,一改《魔装》系列剧情晦涩和高难度的特征,带有十分的“4P风格”的魔装作品。画面维持《魔装3》的水准,系统在沿用的基础上给新参战机体“攻灵机RAVERAID”追加了新的蓄力系统。游戏难度大幅度下降,零改也能很顺利的通关。剧情颠覆魔装系列的政斗风格而走绝地反击路线,通过CROSSGATE将魔装系列和OG系列的世界观连接起来,定位更类似于OG的铺垫作品。虽说是完结作,但一大堆设定都没有讲完,结局也留了明显的OG待续的味道,似乎是作品IP拖得太长而导致的草率收官之作,实在难以让人感到诚意。

  《第三次超级机器人大战Z-天狱篇/连狱篇》(PS3/PSV)2015.4.2

  《第三次Z》的后篇,也是整个《机战Z》系列的完结篇。参战作品方面回归了一部分Z1的老作,追加《飞跃巅峰2》和《全金属狂潮(原作小说版)》两大梦幻级作品,总参战作品数量达到系列最高的44部。系统上除了沿用时狱篇的组队,在Tag commander里新追加了“BOOST DUSH”指令,“Tactical Combo”也变成“不进行攻击就不会减少一点数值”的模式。商店的强化系统改为依次激活能力的“Z水晶”,依然是给我方全体提供增益效果但是在激活方面有分支选择,通过多周目游戏可以尝试不同的取舍。后期还追加自带各种支援指令的我方原创战舰。剧情上回收了从Z1一直铺下来的伏笔,将“十二星座珠玉”的故事全面完结。虽然还有着一部分主力机被合并成武器、部分参战作品登场机体过少、参战作品不完整导致剧情有阉割感之类的问题,作为Z系列的完结篇还算差强人意。

  作为本作初回特典的《连狱篇》是采用全部的《Z》系列原创人物,以Z3的另一个地球为舞台,讲述在《时狱篇》的时间线上没有参战的其他原创主角的故事。可以看做是《天狱篇》的序章。

  《超级机器人大战BX》(3DS)2015.8.20

     3DS平台第二作,也是目前发售的最新作。参战作品新老幷济,既有《高达AGE》、《MARCOSS 30》等近年新作,也有《机甲界加里安》、《圣战士丹拜因》等经典人气老作品,还有《SD高达外传》、《巨神高格》等另类新颖作,可谓各方兼顾。画面沿用《机战UX》的风格,修正了UX备受诟病的马赛克特写,主役机体几乎全高清,但部分二线机依然马赛克。系统上将UX的战术指挥系统进行修正,指挥效果做了平衡调整,不会出现类似UX的孔明那种官方外挂一样的存在,基本上每个作品的指挥官都针对该作品的敌人,可根据关卡配置适时调整。并且给指挥效果加入了等级制,每一场战斗开始时战术指挥等级都为1级,在战斗中随着时间经过和击破敌人会提升名为“TSP”的数值,当“TSP”超过一定等级就会提升战术指挥的效果,最大为3级。另外机师的能力追加“特性”,“特性”的效果是邻接的我方单位的对应属性会受到该“特性”乘以该机师等级的补正。比如A角色邻接一个特性为“格斗”,等级为30的机师,那么A角色的“格斗”属性在攻击力计算的时候会额外加算30点。而且可以叠加,运用得当的话即使零改也能很轻松的击破强力敌人。隐藏要素依然数量超群,全部收集后会开启真结局,成就感比UX要大,但是没有UX的隐藏跨周目继承制度,想看到真结局必须在同一周目内收集全部隐藏比较繁琐。

  《超级机器人大战OG-THE MOONDWELLERS》(PS3/PS4)2016.6.30

  目前已发售的《OG》系列最新作,加入来自《机战J》和《机战GC》的新参角色,官方定位上作为《第三次OG》的作品,也是25周年纪念系列第一弹。继续沿用《第二次OG》的系统模板和画面风格,动画演出进一步强化。值得一提的是本作是整个《机战》系列上首次宣布推出官方中文版的作品,十分具有划时代的意义。

《超级机器人大战V》(PS4/PSV) 2017(预定)

目前公布的即将发售的系列版权最新作,同时也是作为25周年第二弹的作品。参战作品以高达为主,令人惊喜的是,一直以来呼声很高的几部“怨念级”作品,如《闪光的哈撒韦》、《海盗高达骷髅之心/钢铁七人》、《勇者特急》等终于姗姗来迟,以及还有《宇宙战舰大和号》、《真魔神ZERO》等超乎想象的作品参入。在仅仅公布一个战斗动画PV,没有任何系统的情报之时,不到一周就达到了日本youtube上70万的点击量。单从参战阵容方面来说,本作绝对有十分的期待价值。

杂谈
  时光荏苒。

  五年前,写这篇文的时候,正值Z2公布,以《天元突破》为首的一众被认为“不可能参战”的作品确认参战。整个机战圈都处在狂欢的气氛中。

  转眼五年过去。期间经历了《第二次OG》的延期和姗姗来迟的惊艳,《第三次Z》的草率收场,《OGIB》的敷衍了事,《魔装F》的强制完结,以及近期可以说是最轰动的,winkysoft破产的消息。

  机战的未来,似乎变的不是那么肯定和清晰。

知乎上看到过一个回答,是说,“如何看待《超级机器人大战》这款游戏?”里面有一位知友的回答,我觉得也是我最想说的。我把它收藏了很久,想在这里也分享给大家;
  “机战的基调是永远不变的——热血,信念,执着,友情,爱情,奇迹。概括起来就是寺田所总结的‘钢之魂’。这是一个永远不会绝望的世界,这也是一个只要相信就一定可以改变命运创造未来的世界。这么多年下来,追一个游戏系列十几年的人,肯定不是因为这个游戏本身怎么样,而是因为,他就是青春,它就是信仰,它就是人生。”

  是的,所以我们爱机战。

  我们不是无所不能,我们总有那么些许无法达成的心愿。或许是一段遗憾的感情,或许是一刹那的犹豫,或许是一次没有坚持的决定。或许,有很多或许。

  现实说,努力不一定有收获。

  机战说,相信就一定能实现。

  我们知道,那是虚拟,是游戏。我们也分得清现实和游戏的区别。

  我们只是,偶尔有那么一会,小小的一会,希望可以回到那充满幻想的童  年。做一次心想事成,无所不为的英雄。体会一下那最初,最纯的感动。

  而且,希望这份快乐可以尽可能的延长点,再延长点。

——致《超级机器人大战》25周年

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